Дополнительные умения

Предыдущая12345678Следующая

Данные умения даются за определенные достижения. На них не надо тратить очки талантов, они доступны всем кроме монстров. Дополнительных способностей можно иметь сразу несколько.

«Ростовщик»
Эффект: +20% к зарплате за работу.
Требование: Сделать чистыми за игру 1000 золотых.

«Дровосек»
Эффект: дает возможность использовать двуручные и одноручные топоры.
Требование: если работал 6 часов дровосеком в течение 3х игр.

«Прислужник Хаоса»
Эффект: стоимость обучения некромантии и боевой магии на 20% ниже.
Требование: если заработал больше 30 жетонов Авенита.

«Сержант»
Эффект: получает знание легкого доспеха.
Требование: если служил в течении 3х игр в страже.

«Пивень»
Эффект: стоимость кваса -50%
Требование: если выпил подряд 3 кружки кваса по 0,5л.

«Шахтер»

Эффект: Для ношения того или иного доспеха необходим доспех по весу на 25% меньший от общего требования.

Требование: Добыть 10 единиц магической руды на шахте Авенита

«Первый гражданин Арлонда»

Эффект: Персонаж не платит налоги и получает зарплату за день игры 500 игровых монет.

Требование: получить первым звание Арлонда, выполнив первые 3 арлондовские линейки.

МОНСТРЫ ДИКОЙ ТОПИ

Описание:


Во времена зарождения государства, территория Оводи - южной провинции Арлонда, находилась под властью Азан-Калиса. Эта проклятая, разоренная земля была смертельна для любого живого существа. И лишь Арсавал смог преодолеть первобытный страх и изгнать обитавшее здесь зло.
С тех пор прошло много лет, успели смениться поколения, земля Оводи стала обитаемой, но даже сейчас отголоски древней магии дают о себе знать.
Очень часто к стенам аванпостов выходят монстры дикой топи, напоминая всем об истинном хозяине Оводи.


Отыгрывая одного из них, Вы можете учувствовать в битвах на стороне Азан-Калиса, становясь сильнее с каждой новой жертвой.

Способности:

У всех монстров на плечах красные повязки с надписью типа монстра. Данные повязки можно забирать после смерти.

Требования к отыгрышу:
У каждого монстра есть своя "агрессивность", которая определяет, на кого он Должен нападать, а на кого может не реагировать. Также некоторые монстры опасаются других монстров. Играя монстром, старайтесь придерживаться его повадкам, это поможет сделать мир Арлонда более интересным.

Требования к костюму:
Костюм должен быть приближен к образу выбранного Вами монстра. По вопросам изготовления таких костюмов Вы можете обращаться к нам.



Описание монстров


Упыри/Вампиры - жуткие бестии, живущие как пиявки, питаясь чужой жизненной силой. Их создали служители Азан-Калиса еще до походов Людей в Южные топи. Упыри были созданы путем скрещения мертвой и живой плоти, они были рождены, но не имя души и жизни, поэтому они могут существовать питаясь исключительно кровью живых существ. Самое страшное в упырях - они могли самостоятельно размножаться и развиваться, это одни из наиболее социально приспособленных существ созданных магией Азан-Калиса. К концу покорения Южных топей начали появляться вампиры - полукровки упыри, они почти ничем не отличаются от человеческих рас. Часто все отличие заключалось в клыках или расширенных зрачках и прочем. Вампиры смогли даже проникнуть в политику и влиять на судьбы смертных. До сих пор Вампиры признаны монстрами, по закону Арлонда их необходимо истреблять...

Агрессивность - все живое для упыря, "почти" все живое для вампира.

Оружейные навыки – короткий, длинный меч, лук, кинжал, кистень, копье, алебарда, обоерукость, средний доспех.

1 стадия – «УПЫРЬ» (5 хитов)
«Укус» - накладывается на 1цель и восстанавливает Упырю 1 хит. Многоразовое.
2 стадия – «ВАМПИР» (10 хитов)
«Кровожадность» - за каждого убитого живого Вампир восстанавливает себе 2 хита. Постоянный эффект.

Дух/Призрак – вместе с появлением зомби в Южных топях, стали появляться духи, бестелесные оболочки, питающиеся душами живых. Духи являются самыми яркими представителями Тьмы и Хаоса, т.к. несут в себе прямые корни Древней магии Титанов. Эти сумрачные тени наводили ужас на солдат и поселенцев южной границы, их очень сложно поразить обычным оружием, они перемещаются быстро и бесшумно. Ими движет лишь желание насыщения своего голода путем поглощения живой души, правда ученые Академии Магических наук, по-другому объясняют этот процесс – при насильственной смерти, происходит резкий разрыв души существа и его тела, при этом происходит некий магический разряд, который как раз и поглощают духи…

Агрессивность – нападают на все живое.

Оружейные навыки – короткий, длинный меч, кинжал, копье, алебарда, обоерукость, легкий доспех.

1 стадия – «ДУХ» (5 хитов)
«Призрачная сущность» - по духу физический урон проходит не больше 1. Постоянный эффект.
2 стадия – «ПРИЗРАК» (10 хитов)
«Пожиратель душ» - при смерти одного из «живых» все остальные получают 1 урон.

Зомби/Мертвяк - появились на южных границах Арлонда после многочисленных попыток очистить Топи от слуг Азан-Калиса. Множество сильных войнов, отчаянных строителей положили свои головы в этом извечном прибежище древней магии. С помощью запрещенных ритуалов приспешники Азан-Калиса, акультисты и некроманты, воскрешали крепкие тела солдат и отправляли их на заставы Арлонда. Мертвяки стали чумой Южных провинций, в одиночку они способны были обратить целые деревни в армию безумных зомби. Мертвяки не ведают страха и усталости, их удары самые опасные и сильные, ими движет лишь желание насыщения.

Агрессивность - нападают на все живое.

Оружейные навыки – короткий, длинный меч, дубины, топоры, лук, кинжал, кистень, копье, алебарда, обоерукость, тяжелый доспех.

1 стадия – «ЗОМБИ» (5 хитов)
«Сила смерти» - урон любым оружием 3. Постоянный эффект, ходит пешком.
2 стадия – «МЕРТВЯК» (10 хитов)
«Проклятие Азан Калиса» - каждый, кто получил урон от мертвяка и в последствие умер, воскрешает зомби. Постоянный эффект.

Мордак/Лич - были созданы в эпоху Титанов их вассалами и прислужниками. Служили для защиты телесной оболочки магов. После уничтожения последних мордаки остались никому не нужной армией монстров. Из-за большой связи с жизнями своих хозяев они не могли обрести покой и находились в постоянном магическом напряжении. Мордаки очень остро чувствовали боль и ненависть своих владык, многие из них погибли пытаясь заглушить боль путем убийства и поглощения магических сил волшебников и колдунов, а те кто остались до сих пор бродят по земле в надежде оборвать узы древней связи и обрести покой...

Агрессивность - бешеная ненависть ко всему магическому.

Оружейные навыки – короткий меч, одноручная дубина, кинжал, копье, легкий доспех.

1 стадия – «МОРДАК» (5 хитов)
«Магическая сущность» - весь магический урон снижен на 1. Постоянный эффект. Молния – 3шт.
2 стадия – «ЛИЧ» (10 хитов)
«Проклятие» - все противники в радиусе 20 м ходят пешком и не могут исцеляться. Огненный шар – 2шт.


Морф/Сумрак- представляют собой некую сущность, не имеющую определенной формы, по рождению относятся к остаткам титанов, выжившим после долгой войны с Повелителями Времени. Им не свойственны какие либо эмоции и желания. Они как ненужные элементы природы вынуждены существовать. Понятие жизни и смерти им не известно.
Морфы скитаются по миру в поисках артефактов древности, ими движет стремление восполнения своего Я с тем, кем они являлись до Великой войны. Их привлекает древняя магия (руны, артефакты титанов и их вассалов) при виде ее они пытаются с ней воссоединиться, даже если это грозит смертью для их оболочки. Но убить Морфа нельзя, умирает лишь та форма, которую мы видим.

Агрессивность - безразличен ко всему, к жизни и смерти, но ради древних артефактов готов на все.

Оружейные навыки – короткий, длинный меч, кинжал, копье, алебарда, обоерукость, легкий доспех.

1 стадия – «МОРФ» (5 хитов)
«Нестабильность» - в начале боя копирует все способности выбранного персонажа. 1 раз за бой.
2 стадия – «СУМРАК» (10 хитов)
«Не существование» - не может стать целью заклинания или способности. Постоянный эффект.

Огр/Горный огр - изначально огры были первыми близкими к людям Монстрами, они появились на рубеже конца Великой Войны и начала Эпохи Человеческих Рас. Жили в основном в горах охотясь на диких животных, умели обрабатывать камень хоть и очень грубо. Не известно кем бы они могли стать дальше развиваясь мирно, но судьба сыграла с ними злую шутку. По непонятным до сих пор причинам Горные огры вынуждены были спуститься на равнины, то ли их гнали гномы, то ли еще кто-то или что-то…
На равнинах и лесах огры встретили отчаянное сопротивление людей, те стали охотиться за толстыми шкурами монстров, а некоторые из огров даже входили в человеческие банды разбойников, как грубая и необузданная сила, и совершали нападения на селения Арлонда... Они с бешеной мощью разрушали и ломали ровные ряды Арлондской пехоты...

Агрессивность - могут вести себя агрессивно с людьми, а могут и ходить с некоторыми в группе. Не любят и боятся духов.

Оружейные навыки – дубины, топоры, кинжал, кистень, копье, алебарда, обоерукость, средний доспех.

1 стадия – «ОГР» (5 хитов)
«Дробящие удары» - увеличивает урон топорами и дубинами на 1. Постоянный эффект.
2 стадия – «ГОРНЫЙ ОГР» (10 хитов)
«Бросок скалы» - при попадании в щит, огр наносит 1 урон в радиусе 3 м. Постоянный эффект.

Строг/Оборотень – после длительных экспериментов над разнообразными представителями человеческих рас, ученым Древних Культов удалось скрестить гуманоида со зверем. В результате этого появилась самостоятельная раса оборотней, полулюдей, полузверей. Первоначально их использовали как неутомимых и опасных охотников на любую дичь, десяток строгов способен был порвать на куски сотню обученных солдат армии Арлонда! Оборотни вечно стояли на страже границ Тьмы и Хаоса.
Но рожденные в определенный день по непонятной до сих пор причине, смогли стать свободными от своих извечных хозяев . Сыны и дочери Седьмого Созвездия, так они себя называют, свободные оборотни Арлонда. К сожалению, обретя свободу, они не обрели человечность, и в наши дни остаются мрачным ужасом полнолуний!

Агрессивность – нападают на все, представляющее для них хоть малую угрозу

Оружейные навыки – короткий меч, кинжал, кистевое оружие, обоерукость, легкий доспех.

1 стадия – «СТРОГ» (5 хитов)
«Удар Лапой» - увеличивает урон кинжалами и кистевым оружием на 1. Постоянный эффект. «Животные инстинкты» - иммунитет массовому урону. Постоянный эффект.
2 стадия – «ОБОРОТЕНЬ» (10 хитов)
«Бешенство» - теряет половину хитов, урон становится 4. Хиты округляются в пользу Оборотня. Словесное, 1 раз за бой.

7. Приложения к правилам ролевой игры по миру Арлонда (07.2011 г):

1. Мор – один из способов выйти с погоста. Мором становятся по назначению духа погоста – Покои. Выбранный игрок вешает на шею табличку с надписью «МОР»

Мор – не боевой персонаж. Его нельзя убить, остановить, задержать, оглушить. Игрок, являющийся Мором не имеет права совершать какую либо игровую деятельность, кроме той, которая относится к прямой задаче Мора. По отыгрышу мор является болезнью Дикой Топи.

Задача Мора – игрок, играющий данную роль, должен «заразить» трех игроков.

Процесс заражения происходит, если Мор указал на конкретного игрока, при этом он должен находиться относительно выбранного игрока, не дальше 10 м. Также игрок должен находиться вне границы города аванпост «Южный».

При «заражении» любой боевой персонаж, не обладающий оберегом – «умирает».

2. Берсерк- один из способов выйти с погоста. Берсерком становятся по назначению духа погоста – Покои. Выбранный игрок оголяет торс и с боевым кличем выходит с погоста. С этого момента он отыгрывает Берсерка.

Способности – 10 хитов, 2 урона именным оружием, иммунитет оглушению, провокации, безумию, поцелую, замедлению, подлому удару, фатальному удару, поднятию Зомби, гаданию, исцелению, массовому урону.

Берсерк обязан атаковать каждую ближайшую видимую цель до своей «смерти».

При «смерти» с Берсерка можно забрать 10 жетонов Арлонда. Жетоны Арлонда предварительно выдаются Берсерку духом погоста – Покоей.

После смерти Берсерк возвращается на погост, после чего, данный игрок может выйти с погоста и продолжить игру своим персонажем.

3. Одному игроку нельзя два раза подряд использовать в любой последовательности персонажей «Мор» или «Берсерк», как способы выхода с погоста.

4. «Разбойники»- разбойниками могут стать только те игроки, кто прошел линейку Провокатора на вступление в шайку и кого выбрал сам Провокатор (не более 4х человек одновременно). Каждый игрок, ставший разбойником, получает повязку разбойника черного цвета с надписью «Разбойник», которую он должен навязать на руку (выше запястья, ниже плеча). Данная повязка после смерти ее обладателя может быть изъята любым живым игроком по требованию последнего.

Разбойники могут дополнительно забирать с одного убитого один любой артефакт, кроме уникального оружия.

На разбойника не действует эффект «казни».

5. Любое изъятие (мародерство) может быть произведено, пока «убитый» игрок находится на месте своей смерти во время боя и в течение 60 секунд после его завершения.

Артефакты

Артефакт – определенный предмет, заранее обговоренный в правилах, как артефакт.

Артефакт нельзя забрать у игрока, без согласия последнего, кроме случаев специально обговоренных в правилах (см. «разбойники»).

Артефакт – сохраняется от игры к игре. Он заноситься в спец. ведомость или в «Дорожный патент», игрока обладающего артефактом на конец игры.

Список артефактов:

«Оберег» - плоский, продолговатый, овальный булыжник серых цветов. Размер от одного «Спичечного коробка» до трех «Коробков». На одной из плоских поверхностей вырублены различные руны. Используется как оберег от «Мора» и как «Руна» Братства Странников (только 3 определенные руны). Средняя рыночная стоимость – 400 монет.

«Рунный камень»- плоский, продолговатый, овальный булыжник серых цветов, возможно с блестящими вкраплениями. Размер от одного «Спичечного коробка» до трех «Коробков». Без каких либо рисунков. Используется для изготовления «Руны», «Оберега». Средняя рыночная стоимость 150 монет.

«Драгоценные камни»- разноцветные камни (стекло, пластик, хрусталь). Средний размер – 2см в условном диаметре. Используется в различных целях. Закупается Гильдией торговцев. Средняя рыночная стоимость – 50-100 монет за штуку.

Так же к артефактам относятся все зелья, снятые с убитых повязки (монстры, стража, разбойники, именные повязки), жетоны Арлонда, жетоны Авенита, малое знамя Авенита, малое знамя Арлонда.


5555327260560647.html
5555428085905674.html
    PR.RU™